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Laboratorio di realtà aumentata

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Workshop on augmented reality

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Anno accademico 2020/2021

Codice dell'attività didattica
FIL0374
Docente
Davide Giovanni Cesare Sisto (Titolare del corso)
Corso di studi
laurea magistrale in Comunicazione e Culture dei media
Anno
2° anno
Periodo didattico
Secondo semestre
Tipologia
Altre attività
Crediti/Valenza
3
SSD dell'attività didattica
NN/00 - nessun settore scientifico
Modalità di erogazione
Tradizionale
Lingua di insegnamento
Italiano
Modalità di frequenza
Obbligatoria
Tipologia d'esame
Scritto
Prerequisiti

Nessuno

-

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Sommario insegnamento

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Obiettivi formativi

Il laboratorio intende mettere gli studenti nella condizione di conoscere la genesi e lo sviluppo della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) nell’epoca contemporanea. In particolare, verranno illustrate e discusse le principali applicazioni della AR e della VR nell’ambito delle arti contemporanee, dei videogiochi, della medicina, delle relazioni umane e della comunicazione. I temi del laboratorio saranno affrontati secondo prospettive disciplinari diverse e in dialogo tra loro. L’obiettivo ultimo consiste nello stimolare gli studenti a riflettere e a discutere sul rapporto tra le tecnologie digitali attualmente in uso e le innovazioni legate alla AR e alla VR, di modo da disporre degli strumenti teorici fondamentali per comprendere le opportunità e i rischi dei nuovi strumenti tecnologici che stanno cambiando la vita umana nello spazio pubblico.

This workshop aims to provide a general knowledge on the origin and the development of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) in the contemporary world. Particularly, the workshop will explain and discuss the main immersive AR/VR applications in the field of arts, videogames, health and media culture. The topics of this workshop will be dealt with in a multidisciplinary perspective. Moreover, it intends to stimulate a reflection and a discussion with the students about the relationship between current digital technologies and AR/VR applications. Therefore, students will be given several theoretical means to understand opportunities and  issues of these new technological innovations that are changing human life in the public space.

 

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Risultati dell'apprendimento attesi

 Al termine del laboratorio, gli studenti dovranno aver raggiunto i seguenti risultati:

  • Conoscere e comprendere le principali caratteristiche della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR);
  • Essere capaci di analizzare e commentare i testi, i video e le questioni presentate durante le lezioni, elaborando una visione critica sui temi trattati e sulle loro interpretazioni;
  • Essere in grado di costruire un concetto;
  • Acquisire le necessarie nozioni filosofiche, psicologiche e culturali che permettono di sviluppare un’autonomia di giudizio sulle innovazioni legate alla AR e alla VR, formulando ipotesi personali e originali.
  • Acquisire gli strumenti teorici fondamentali per affrontare le novità tecnologiche del futuro prossimo e per capire le evoluzioni delle tecnologie digitali attualmente in uso;
  • Disporre degli strumenti filosofici fondamentali per capire le novità apportate dalla AR e dalla VR in relazione al nostro modo di intendere i concetti di presenza, di persona, di reale e di virtuale.

At the end of the course the students must be able to:

  • understand the essential traits of augmented reality and the virtual reality;
  • analyse and comment papers, videos and issues presented during the lessons and develop a critical reflection on the different positions they express and originate
  • build their own concepts on the matter;
  • acquire the fundamental philosophical, psychological and cultural concepts to develop an independent judgement and personal and original hypothesis about AR/VR applications;
  • acquire the fundamental theoretical means to understand the technological innovations of the future and the evolutions of the current digital technologies;
  • acquire the fundamental theoretical and practical knowledge to understand AR/VR innovations in relationship with the concepts of presence and person, reality and virtuality.

 

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Modalità di insegnamento

Lezioni della durata di 18 ore complessive (3 CFU), che si svolgeranno a distanza, in modalità sincrona tramite piattaforma Webex. Nel caso vi sia la possibilità, una parte del laboratorio sarà in presenza.

Materiale audio e video, nonché slide, saranno comunque disponibili su Moodle.

Le modalità di svolgimento dell'attività didattica potranno subire variazioni in base alle limitazioni imposte dalla crisi sanitaria in corso. In ogni caso è assicurata la modalità a distanza per tutto l'anno accademico. Si raccomanda di consultare gli avvisi della pagina dell'insegnamento per eventuali aggiornamenti. 

Per programmare al meglio il laboratorio, gli studenti interessati a frequentare sono caldamente invitati a iscriversi tempestivamente.

This will be a distance learning workshop, for a total of 18 hours (3 CFU). Lectures will be streamed through Webex. Wherever possible, a part of this workshop will be held in class. Power point slides, audio files and videos will be available on Moodle. Teaching methods may be subjected to changes because of imposed limitations due to the undergoing health crisis. In any case, organised webinars will be guaranteed. Students are kindly asked to check for possible updates on the course web page.

To better plan the course, students interested in attending are encouraged to register promptly.

 

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Modalità di verifica dell'apprendimento

Durante le lezioni gli studenti dovranno intervenire attivamente nella discussione dei temi e delle questioni trattate. La verifica dell'apprendimento prevede l’elaborazione di un breve saggio scritto (10-15.000 battute) su uno degli argomenti trattati a lezione o su un argomento concordato con il docente attinente alle questioni affrontate nel laboratorio. La preparazione sarà considerata adeguata (con valutazione espressa con “approvato”/”non approvato”) se lo studente dimostrerà:

  • esposizione accurata dei contenuti appresi, con padronanza dei lessici specialistici;
  • rielaborazione articolata dei contenuti;
  • applicazione autonoma delle conoscenze e delle metodologie acquisite.

During the workshop, the students will have to actively participate to the discussion on the topics and issues presented during the lectures. The final exam will consist in writing a short essay (10-15000 characters) on a topic discussed during the course or, alternatively, an original topic to be agreed upon with the lecturer. The topic needs to be pertinent to the theme of the course. The evaluation will be expressed by “approved”/“non approved”. Students will need to show:

  • accurate exposition of learnt contents, with a good knowledge of specialized terminology;
  • detailed and personal presentation of contents;
  • autonomous application of the knowledge acquired.

 

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Attività di supporto

Nessuno

None

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Programma

Realtà aumentata e realtà virtuale: le evoluzioni delle tecnologie digitali e le conseguenze filosofiche e psicologiche

Il laboratorio intende illustrare e discutere le principali applicazioni della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) nell’ambito delle arti contemporanee, dei videogiochi, della medicina, delle relazioni umane e della comunicazione. L’obiettivo ultimo consiste nel comprendere le conseguenze filosofiche, psicologiche e culturali dell’applicazione della AR e della VR nella odierna realtà “onlife”, mostrando le radicali trasformazioni in corso dei concetti di presenza e di persona, di reale e virtuale. In particolare, nelle lezioni verranno affrontati i seguenti temi:

  • Origine e sviluppo della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) e loro relazione con la “realtà mista” (MR) e la “realtà estesa” (XR);
  • Le narrazioni letterarie e cinematografiche sulla AR e sulla VR;
  • L’applicazione della AR e della VR nel mondo della musica, del cinema e dell’arte (per esempio, i concerti in ambienti virtuali o in ambienti reali ma con le riproduzioni virtuali degli artisti morti);
  • L’applicazione della AR e della VR in ambito sanitario e per l’elaborazione del lutto (cfr. il documentario I Met You);
  • L’uso della AR e della VR nei videogiochi e le loro opportunità pedagogiche;
  • Il ruolo della AR e della VR nelle future evoluzioni dei social media, nonché in relazione all’Internet of Things (IoT) e al nostro modo di comunicare (cfr. le evoluzioni del metaverso);
  • Il ruolo della AR e della VR nel nostro modo di ricordare e di dimenticare;
  • Le trasformazioni del mondo del lavoro con l’uso della AR e della VR;
  • Le conseguenze dell’uso della AR e della VR sul nostro modo di intendere i concetti di presenza e di persona, di reale e di virtuale. 

Augmented reality and virtual reality: the evolutions of digital technologies and the philosophical and  psychological consequences

This workshop aims to explain and discuss the main immersive AR/VR applications in the fields of arts, videogames, health and media culture. It intends to provide an understanding of the philosophical, psychological and cultural consequences of AR/VR applications on the current “onlife” reality. Moreover, it intends to show the radical transformations of the concepts of presence and person, of reality and virtuality. Particularly, lectures will be focused on:

  • The origin and development of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) and their relationship with the “mixed reality” (MR) and the “extended reality” (XR);
  • Literary and cinematographic narratives on AR/VR;
  • AR/VR applications in the field of music, cinema and art (e.g. live concerts on a virtual stage or on a real stage with virtual replicas of dead artists).
  • AR/VR applications in the field of health and grief (e.g. the I Met You documentary)
  • AR/VR applications in the field of videogames and their pedagogical opportunities;
  • AR/VR applications on the future evolutions of social media and in relationship with the Internet of Things and our way to communicate (e.g. the evolutions of metaverse);
  • AR/VR applications on memory and forgetting;
  • AR/VR applications on the working environments and 4.0 industry;
  • The consequences of the use of AR/VR applications on our way to understand the concepts of presence and person, reality and virtuality.

 

Testi consigliati e bibliografia

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La lettura dei seguenti testi NON è obbligatoria; i titoli elencati - in ordine alfabetico - rappresentano utili strumenti di approfondimento e di supporto alla stesura dell'elaborato prevista dall'esame finale:

Arcagni S., L’occhio della macchina, Einaudi, Torino 2018.

Arcagni S., Immersi nel futuro. La realtà virtuale, nuova frontiera del cinema e della tv, Palermo University Press 2020.

Bailenson J., Experience On Demand. What Virtual Reality is, How it Works, and What It Can Do, Norton&Company, New-York 2018.

Bell G., Gemmell J., Total  Recall. Memoria totale. Ricordare tutto? Inquietante ma reale, ETAS, Milano 2010.

Bodini A., Narrative Language of Virtual Reality, World VR Forum, Geneva 2017.

Communication Strategies Lab, Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Apogeo, Milano 2012.

Dac-Nhuong Le, Chung Va Le et al. (eds), Emerging Technologies For Health and Medicine. Virtual Reality, Augmented Reality, Artificial Intelligence, Internet of Things, Robotics, Industry 4.0, Wiley, Berverly (MA) 2018.

Dalpozzo C., Negri F., Novaga A. (a cura di), L'altro volto del reale. Il virtuale nella comunicazione e nelle arti contemporanee, Mimesis, Milano-Udine 2020.

Dalpozzo C., Negri F., Novaga A. (a cura di), La realtà virtuale, Dispositivi, estetiche, immagini, Mimesis, Milano-Udine 2018.

Fuhrt B. (ed.), Handbook of Augmented Reality, Springer 2011.

Geroimenko V. (ed.), Augmented Reality. Games I: Understanding The Pokémon GO Phenomenon, Springer 2019.

Geroimenko V. (ed.), Augmented Reality. Games II: The Gamification of Education, Medicine and Art, Springer 2019.

Gibson M., Carden C., Living and Dying in a Virtual World. Digital Kinships, Nostalgia, and Mourning in Second Life, Palgrave McMillan 2018.

Kelly K., L’inevitabile. Le tendenze tecnologiche che rivoluzioneranno il nostro futuro, Il Saggiatore, Milano 2017.

Lanier J., L’alba del nuovo tutto. Il futuro della realtà virtuale, Il Saggiatore, Milano 2019.

La Valle S., Virtual Reality, Cambridge Univ. Press 2017, disponibile gratuitamente su http://vr.cs.uiuc.edu/.

Montagna L., Realtà virtuale e realtà aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business, Hoepli, Milano 2018.

Morganti F., Riva G., Conoscenza, comunicazione e tecnologia. Aspetti cognitivi della realtà virtuale, LED 2006.

Pallavicini F., Psicologia della realtà virtuale. Aspetti tecnologici, teorie e applicazioni per il benessere mentale, Mondadori 2020

Pecchinenda G., Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'"homo game", Laterza 2010

Peddie J., Augmented Reality. Where We Will All Live, Springer 2017.

Pinotti A., Somaini A., Cultura visuale. Immagini, sguardi, media, dispositivi, Einaudi, Torino 2016.

Riva G., Gaggioli A., Realtà virtuali. Gli aspetti psicologici delle tecnologie simulative e il loro impatto sull’esperienza umana, Giunti, Firenze 2019.

Sisto D., La morte si fa social. Immortalità, memoria e lutto nell’epoca della cultura digitale, Bollati Boringhieri, Torino 2018.

Sisto D., Ricordati di me. La rivoluzione digitale tra memoria e oblio, Bollati Boringhieri, Torino 2020.

Consigliato anche il sito web: www.secondstarvr.com

Altri libri, paper e video saranno indicati nel corso delle lezioni.

Reading the books listed below is NOT compulsory; however, these references might be useful for the final exam

Arcagni S., L’occhio della macchina, Einaudi, Torino 2018.

Bailenson J., Experience On Demand. What Virtual Reality is, How it Works, and What It Can Do, Norton&Company, New-York 2018.

Bell G., Gemmell J., Total  Recall. Memoria totale. Ricordare tutto? Inquietante ma reale, ETAS, Milano 2010.

Bodini A., Narrative Language of Virtual Reality, World VR Forum, Geneva 2017.

Communication Strategies Lab, Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Apogeo, Milano 2012.

Dac-Nhuong Le, Chung Va Le et al. (eds), Emerging Technologies For Health and Medicine. Virtual Reality, Augmented Reality, Artificial Intelligence, Internet of Things, Robotics, Industry 4.0, Wiley, Berverly (MA) 2018.

Dalpozzo C., Negri F., Novaga A. (a cura di), La realtà virtuale, Dispositivi, estetiche, immagini, Mimesis, Milano-Udine 2018.

Fuhrt B. (ed.), Handbook of Augmented Reality, Springer 2011.

Geroimenko V. (ed.), Augmented Reality. Games I: Understanding The Pokémon GO Phenomenon, Springer 2019.

Geroimenko V. (ed.), Augmented Reality. Games II: The Gamification of Education, Medicine and Art, Springer 2019.

Gibson M., Carden C., Living and Dying in a Virtual World. Digital Kinships, Nostalgia, and Mourning in Second Life, Palgrave McMillan 2018.

Kelly K., L’inevitabile. Le tendenze tecnologiche che rivoluzioneranno il nostro futuro, Il Saggiatore, Milano 2017.

Lanier J., L’alba del nuovo tutto. Il futuro della realtà virtuale, Il Saggiatore, Milano 2019.

La Valle S., Virtual Reality, Cambridge Univ. Press 2017, disponibile gratuitamente su http://vr.cs.uiuc.edu/.

Montagna L., Realtà virtuale e realtà aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business, Hoepli, Milano 2018.

Morganti F., Riva G., Conoscenza, comunicazione e tecnologia. Aspetti cognitivi della realtà virtuale, LED 2006.

Peddie J., Augmented Reality. Where We Will All Live, Springer 2017.

Pinotti A., Somaini A., Cultura visuale. Immagini, sguardi, media, dispositivi, Einaudi, Torino 2016.

Riva G., Gaggioli A., Realtà virtuali. Gli aspetti psicologici delle tecnologie simulative e il loro impatto sull’esperienza umana, Giunti, Firenze 2019.

Sisto D., La morte si fa social. Immortalità, memoria e lutto nell’epoca della cultura digitale, Bollati Boringhieri, Torino 2018.

Sisto D., Ricordati di me. La rivoluzione digitale tra memoria e oblio, Bollati Boringhieri, Torino 2020.

www.secondstarvr.com

Other books, papers and videos will be indicated during the lessons.

 



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Note

Il laboratorio si terrà nel secondo modulo del secondo semestre.

Per programmare al meglio il laboratorio, gli studenti interessati a frequentare sono caldamente invitati a iscriversi tempestivamente.

Si ricorda, infine, che il laboratorio è riservato agli studenti iscritti al Corso di laurea magistrale in Comunicazione e culture dei media per un numero di 35 posti

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Ultimo aggiornamento: 26/04/2021 11:48

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