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Oggetto:
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Laboratorio di realtà aumentata

Oggetto:

Workshop on augmented reality

Oggetto:

Anno accademico 2022/2023

Codice attività didattica
FIL0374
Docente
Davide Giovanni Cesare Sisto (Titolare del corso)
Corso di studio
laurea magistrale in Comunicazione e Culture dei media
Anno
2° anno
Periodo
Secondo semestre
Tipologia
Altre attività
Crediti/Valenza
3
SSD attività didattica
NN/00 - nessun settore scientifico
Erogazione
Tradizionale
Lingua
Italiano
Frequenza
Obbligatoria
Tipologia esame
Scritto
Prerequisiti

nessun requisito particolare è richiesto a chi intende frequentare il laboratorio


-.

Oggetto:

Sommario insegnamento

Oggetto:

Obiettivi formativi

Il laboratorio intende mettere gli studenti e le studentesse nella condizione di conoscere la genesi e lo sviluppo della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) nell’epoca contemporanea. In particolare, verranno illustrate e discusse le principali applicazioni della AR e della VR nell’ambito delle arti contemporanee, dei videogiochi, della medicina, delle relazioni umane e della comunicazione. I temi del laboratorio saranno affrontati secondo prospettive disciplinari diverse e in dialogo tra loro. L’obiettivo ultimo consiste nello stimolare chi frequenta il laboratorio a riflettere e a discutere sul rapporto tra le tecnologie digitali attualmente in uso e le innovazioni legate alla AR e alla VR, di modo da disporre degli strumenti teorici fondamentali per comprendere le opportunità e i rischi dei nuovi strumenti tecnologici che stanno cambiando la vita umana nello spazio pubblico.

This workshop aims to provide a general knowledge on the origin and the development of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) in the contemporary world. Particularly, the workshop will explain and discuss the main immersive AR/VR applications in the field of arts, videogames, health and media culture. The topics of this workshop will be dealt with in a multidisciplinary perspective. Moreover, it intends to stimulate a reflection and a discussion with the students about the relationship between current digital technologies and AR/VR applications. Therefore, students will be given several theoretical means to understand opportunities and  issues of these new technological innovations that are changing human life in the public space.

                                                                                                                                                          

 

Oggetto:

Risultati dell'apprendimento attesi

Al termine del laboratorio, gli studenti e le studentesse dovranno aver raggiunto i seguenti risultati:

  • Conoscere e comprendere le principali caratteristiche della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR);
  • Essere capaci di analizzare e commentare i testi, i video e le questioni presentate durante le lezioni, elaborando una visione critica sui temi trattati e sulle loro interpretazioni;
  • Essere in grado di costruire un concetto;
  • Acquisire le necessarie nozioni filosofiche, psicologiche e culturali che permettono di sviluppare un’autonomia di giudizio sulle innovazioni legate alla AR e alla VR, formulando ipotesi personali e originali.
  • Acquisire gli strumenti teorici fondamentali per affrontare le novità tecnologiche del futuro prossimo e per capire le evoluzioni delle tecnologie digitali attualmente in uso;
  • Disporre degli strumenti filosofici fondamentali per capire le novità apportate dalla AR e dalla VR in relazione al nostro modo di intendere i concetti di presenza, di persona, di reale e di virtuale.

At the end of the course the students must be able to:

  • understand the essential traits of augmented reality and the virtual reality;
  • analyse and comment papers, videos and issues presented during the lessons and develop a critical reflection on the different positions they express and originate
  • build their own concepts on the matter;
  • acquire the fundamental philosophical, psychological and cultural concepts to develop an independent judgement and personal and original hypothesis about AR/VR applications;
  • acquire the fundamental theoretical means to understand the technological innovations of the future and the evolutions of the current digital technologies;

acquire the fundamental theoretical and practical knowledge to understand AR/VR innovations in relationship with the concepts of presence and person, reality and virtuality.

                                                                                                                                                          

 

Oggetto:

Programma

Realtà aumentata e realtà virtuale: i nuovi linguaggi dell’era postdigitale

Il laboratorio intende illustrare e discutere le principali applicazioni della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) nell’ambito delle arti contemporanee, dei videogiochi, della medicina, delle relazioni umane e della comunicazione. L’obiettivo ultimo consiste nel comprendere le conseguenze filosofiche, psicologiche e culturali dell’applicazione della AR e della VR nell’odierno mondo postdigitale (o OmO, online merged offline), mostrando le radicali trasformazioni in corso dei concetti di presenza e di persona, di reale e virtuale. In particolare, nelle lezioni verranno affrontati i seguenti temi:

  • Origine e sviluppo della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) e loro relazione con la “realtà mista” (MR) e la “realtà estesa” (XR);
  • I nuovi concetti di identità, corpo e presenza in virtù della AR e della VR;
  • Come cambia il concetto di realtà con la AR e la VR;
  • Le narrazioni letterarie e cinematografiche sulla e con la AR/VR;
  • L’applicazione della AR e della VR nel mondo della musica, del cinema e dell’arte (Digital Liveness e ologrammi).
  • L’applicazione della AR e della VR per la cosiddetta Digital Health;
  • Il rapporto tra AR e VR e la morte digitale;
  • L’uso della AR e della VR nei videogiochi e le loro opportunità pedagogiche;
  • Il ruolo della AR e della VR nelle future evoluzioni dei social media (Metaverso), nel mondo del lavoro e nell’ambito del patrimonio culturale;
  • Il ruolo della AR e della VR nel nostro modo di ricordare e di dimenticare;

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This workshop aims to explain and discuss the main immersive AR/VR applications in the fields of arts, videogames, health and media culture. It intends to provide an understanding of the philosophical, psychological and cultural consequences of AR/VR applications on the current postdigital world (or OmO, online merged offline). Moreover, it intends to show the radical transformations of the concepts of presence and person, of reality and virtuality. Particularly, lectures will be focused on:

  • The origin and development of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) and their relationship with the “mixed reality” (MR) and the “extended reality” (XR);
  • The new concepts of identity, body, and presence under AR and VR;
  • How the concept of reality changes with AR and VR;
  • Literary and cinematographic narratives on AR/VR;
  • AR/VR applications in the field of music, cinema and art (Digital Liveness and holograms).
  • The application of AR and VR for so-called digital health;
  • The relationship between AR/VR and digital death;
  • AR/VR applications in the field of videogames and their pedagogical opportunities;
  • The role of AR and VR in the future evolutions of social media, on the working environments and the cultural heritage field;
  • AR/VR applications on memory and forgetting;

                                                                                                                                                          

 

Oggetto:

Modalità di insegnamento

Lezioni della durata di 18 ore complessive (3 CFU), che si svolgeranno in aula con l’ausilio di materiali audio, video e di slide disponibili su Moodle.

La frequenza è obbligatoria. A inizio e a fine lezione saranno prese le firme dei partecipanti.

Per programmare al meglio il laboratorio, chi intende frequentare è caldamente invitato a iscriversi tempestivamente

Si raccomanda di consultare gli avvisi della pagina dell'insegnamento per eventuali aggiornamenti.

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Lectures lasting a total of 18 hours (3 CFUs), held in the classroom with the aid of audio, video and slide materials available on Moodle. Attendance is mandatory. Signatures will be taken from participants at the beginning and end of lesson.

To better plan the course, students interested in attending are encouraged to register promptly. It is recommended to consult the notices on the laboratory page for any updates.

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Oggetto:

Modalità di verifica dell'apprendimento

Durante le lezioni gli studenti e le studentesse dovranno intervenire attivamente nella discussione dei temi e delle questioni trattate. La verifica dell'apprendimento prevede l’elaborazione di un breve saggio scritto (10-15 mila battute) su uno degli argomenti trattati a lezione o su un argomento concordato con il docente attinente alle questioni affrontate nel laboratorio. La preparazione sarà considerata adeguata (con valutazione espressa con “approvato”/”non approvato”) se lo studente dimostrerà:

esposizione accurata dei contenuti appresi, con padronanza dei lessici specialistici;
- rielaborazione articolata dei contenuti;
- applicazione autonoma delle conoscenze e delle metodologie acquisite.

During the workshop, the students will have to actively participate to the discussion on the topics and issues presented during the lectures. The final exam will consist in writing a short essay (10-15000 characters) on a topic discussed during the course or, alternatively, an original topic to be agreed upon with the lecturer. The topic needs to be pertinent to the theme of the course. The evaluation will be expressed by “approved”/“non approved”. Students will need to show:

  • accurate exposition of learnt contents, with a good knowledge of specialized terminology;
  • detailed and personal presentation of contents;
  • autonomous application of the knowledge acquired.

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Testi consigliati e bibliografia



Oggetto:
Libro
Titolo:  
Realtà virtuali. Gli aspetti psicologici delle tecnologie simulative e il loro impatto sull’esperienza umana
Anno pubblicazione:  
2019
Editore:  
Giunti
Autore:  
G. Riva, A. Gaggioli
Obbligatorio:  
No


Oggetto:
Libro
Titolo:  
L'alba del nuovo tutto. Il futuro della realtà virtuale
Anno pubblicazione:  
2019
Editore:  
Il Saggiatore
Autore:  
J. Lanier
Obbligatorio:  
No


Oggetto:
Libro
Titolo:  
Realtà virtuale e realtà aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business
Anno pubblicazione:  
2018
Editore:  
Hoepli
Autore:  
L. Montagna
Obbligatorio:  
No
Oggetto:

La lettura dei seguenti testi NON è obbligatoria; i titoli elencati rappresentano utili strumenti di approfondimento e di supporto alla stesura dell'elaborato prevista dall'esame finale:

Accoto C., Il mondo in sintesi. Cinque brevi lezioni di filosofia della simulazione, Egea, Milano 2022.

Arcagni S., Cinema futuro, Nero, Roma 2021.

Arcagni S., Immersi nel futuro. La realtà virtuale, nuova frontiera del cinema e della tv, Palermo University Press 2020.

Bailenson J., Experience On Demand. What Virtual Reality is, How it Works, and What It Can Do, Norton&Company, New-York 2018.

Bell G., Gemmell J., Total Recall. Memoria totale. Ricordare tutto? Inquietante ma reale, ETAS, Milano 2010.

Bodini A., Narrative Language of Virtual Reality, World VR Forum, Geneva 2017.

Communication Strategies Lab, Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Apogeo, Milano 2012.

Dac-Nhuong Le, Chung Va Le et al. (eds), Emerging Technologies For Health and Medicine. Virtual Reality, Augmented Reality, Artificial Intelligence, Internet of Things, Robotics, Industry 4.0, Wiley, Berverly (MA) 2018.

Dalpozzo C., Negri F., Novaga A. (a cura di), L'altro volto del reale. Il virtuale nella comunicazione e nelle arti contemporanee, Mimesis, Milano-Udine 2020.

Dalpozzo C., Negri F., Novaga A. (a cura di), La realtà virtuale, Dispositivi, estetiche, immagini, Mimesis, Milano-Udine 2018.

Fuhrt B. (ed.), Handbook of Augmented Reality, Springer 2011.

Geroimenko V. (ed.), Augmented Reality. Games I: Understanding The Pokémon GO Phenomenon, Springer 2019.

Geroimenko V. (ed.), Augmented Reality. Games II: The Gamification of Education, Medicine and Art, Springer 2019.

Gibson M., Carden C., Living and Dying in a Virtual World. Digital Kinships, Nostalgia, and Mourning in Second Life, Palgrave McMillan 2018.

Kelly K., L’inevitabile. Le tendenze tecnologiche che rivoluzioneranno il nostro futuro, Il Saggiatore, Milano 2017.

La Valle S., Virtual Reality, Cambridge Univ. Press 2017, disponibile gratuitamente su http://vr.cs.uiuc.edu/.

Mazzarella A., La grande rete della scrittura. La letteratura dopo la rivoluzione digitale, Bollati Boringhieri, Torino 2008, 2021.

Mirzoeff N., Introduzione alla cultura visuale, Mimesis 2002, 2021.

Montani P., L'immaginazione intermediale. Perlustrare, rifigurare, testimoniare il mondo visibile, Meltemi, Roma 2022.

Montani P., Destini tecnologici dell'immaginazione, Mimesis, Milano-Udine 2022.

Morganti F., Riva G., Conoscenza, comunicazione e tecnologia. Aspetti cognitivi della realtà virtuale, LED 2006.

Pallavicini F., Psicologia della realtà virtuale. Aspetti tecnologici, teorie e applicazioni per il benessere mentale, Mondadori 2020.

Pecchinenda G., Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'"homo game", Laterza 2010.

Peddie J., Augmented Reality. Where We Will All Live, Springer 2017.

Pinotti A., Somaini A., Cultura visuale. Immagini, sguardi, media, dispositivi, Einaudi, Torino 2016.

Pinotti A., Alla soglia dell'immagine. Da Narciso alla realtà virtuale, Einaudi, Torino 2022.

Savin-Baden M. (Ed.), Postdigital Humans. Transition, Transformations and Trascendence, Springer 2021.

Sisto D., La morte si fa social. Immortalità, memoria e lutto nell’epoca della cultura digitale, Bollati Boringhieri, Torino 2018.

Sisto D., Ricordati di me. La rivoluzione digitale tra memoria e oblio, Bollati Boringhieri, Torino 2020.

Sisto D., Porcospini digitali. Vivere e mai morire online, Bollati Boringhieri, Torino 2022.

Wallace K., The Network Self. Relation, Process, and Personal Identity, Routledge 2019.

Williams E., Love C., M. Love, Virtual Reality Cinema. Narrative Tips and Techniques, Routledge 2021.

Consigliato anche il sito web: www.secondstarvr.com

Altri libri, paper e video saranno indicati nel corso delle lezioni.

Reading the books listed below is NOT compulsory; however, these references might be useful for the final exam:

Arcagni S., Cinema futuro, Nero, Roma 2021.

Arcagni S., Immersi nel futuro. La realtà virtuale, nuova frontiera del cinema e della tv, Palermo University Press 2020.

Bailenson J., Experience On Demand. What Virtual Reality is, How it Works, and What It Can Do, Norton&Company, New-York 2018.

Bell G., Gemmell J., Total Recall. Memoria totale. Ricordare tutto? Inquietante ma reale, ETAS, Milano 2010.

Bodini A., Narrative Language of Virtual Reality, World VR Forum, Geneva 2017.

Communication Strategies Lab, Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Apogeo, Milano 2012.

Dac-Nhuong Le, Chung Va Le et al. (eds), Emerging Technologies For Health and Medicine. Virtual Reality, Augmented Reality, Artificial Intelligence, Internet of Things, Robotics, Industry 4.0, Wiley, Berverly (MA) 2018.

Dalpozzo C., Negri F., Novaga A. (a cura di), L'altro volto del reale. Il virtuale nella comunicazione e nelle arti contemporanee, Mimesis, Milano-Udine 2020.

Dalpozzo C., Negri F., Novaga A. (a cura di), La realtà virtuale, Dispositivi, estetiche, immagini, Mimesis, Milano-Udine 2018.

Fuhrt B. (ed.), Handbook of Augmented Reality, Springer 2011.

Geroimenko V. (ed.), Augmented Reality. Games I: Understanding The Pokémon GO Phenomenon, Springer 2019.

Geroimenko V. (ed.), Augmented Reality. Games II: The Gamification of Education, Medicine and Art, Springer 2019.

Gibson M., Carden C., Living and Dying in a Virtual World. Digital Kinships, Nostalgia, and Mourning in Second Life, Palgrave McMillan 2018.

Kelly K., L’inevitabile. Le tendenze tecnologiche che rivoluzioneranno il nostro futuro, Il Saggiatore, Milano 2017.

La Valle S., Virtual Reality, Cambridge Univ. Press 2017, disponibile gratuitamente su http://vr.cs.uiuc.edu/.

Mazzarella A., La grande rete della scrittura. La letteratura dopo la rivoluzione digitale, Bollati Boringhieri, Torino 2008, 2021.

Morganti F., Riva G., Conoscenza, comunicazione e tecnologia. Aspetti cognitivi della realtà virtuale, LED 2006.

Pallavicini F., Psicologia della realtà virtuale. Aspetti tecnologici, teorie e applicazioni per il benessere mentale, Mondadori 2020.

Pecchinenda G., Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'"homo game", Laterza 2010.

Peddie J., Augmented Reality. Where We Will All Live, Springer 2017.

Pinotti A., Somaini A., Cultura visuale. Immagini, sguardi, media, dispositivi, Einaudi, Torino 2016.

Sisto D., La morte si fa social. Immortalità, memoria e lutto nell’epoca della cultura digitale, Bollati Boringhieri, Torino 2018.

Sisto D., Ricordati di me. La rivoluzione digitale tra memoria e oblio, Bollati Boringhieri, Torino 2020.

Williams E., Love C., M. Love, Virtual Reality Cinema. Narrative Tips and Techniques, Routledge 2021.

www.secondstarvr.com

Other books, papers and videos will be indicated during the lessons.

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Oggetto:

Note

Il laboratorio si terrà nel quarto emisemestre ogni giovedì dalle 17 alle 20

Per programmare al meglio il laboratorio, gli studenti interessati a frequentare sono caldamente invitati a iscriversi tempestivamente.

To better plan the course, students interested in attending are encouraged to register promptly.

                                                                                                                                                          

 

Registrazione
  • Aperta
    Apertura registrazione
    01/09/2022 alle ore 00:00
    Chiusura registrazione
    30/06/2023 alle ore 23:55
    N° massimo di studenti
    35 (Raggiunto questo numero di studenti registrati non sarà più possibile registrarsi a questo insegnamento!)
    Oggetto:
    Ultimo aggiornamento: 19/09/2022 10:37

    Non cliccare qui!